Приветствуем всех защитников Азерота! Наступает долгожданный второй сезон The War Within, который принесёт массу свежих впечатлений и изменений для любителей PvE-контента. Если вы ещё не успели перейти на новую версию, то обратите внимание, что The War Within для России уже доступна в нашем магазине. Также вы можете купить The War Within на учетную запись Казахстана — всё зависит от того, где вы играете.
Разумеется, чтобы комфортно осваивать новые подземелья и рейды, понадобится активная подписка. Вариантов несколько: можно оформить подписку вов или воспользоваться специальным предложением Подписка World of Wacraft Казахстан. Кроме того, у нас есть и классическая тайм карта вов, а тем, кто привык к гибкому подходу, стоит рассмотреть Подписка таймкартой. Теперь, когда с формальностями покончено, перейдем к основной части объявления.
Официальный текст от разработчиков (перевод на русский язык)
The War Within Season 2 Mythic+ Updates Ahead
Мы вносим ряд изменений в Mythic+ с выходом The War Within Season 2 и хотим поделиться дополнительной информацией о том, чего ожидать, когда эти изменения появятся на Undermine(d) Public Test Realms (PTR).
Season 2 Mythic+ Updates
На протяжении всего The War Within Season 1 команда разработчиков получила обширные отзывы о подземельях Mythic, большая часть которых касалась возникающих сложностей, особенно при прохождении в случайных группах. Основная критика сводилась к тому, что игроки сталкивались со слишком большим количеством механик одновременно, что ошибки слишком дорого обходились, что награды ощущались недостаточно ценными за приложенные усилия, и что многим игрокам было трудно находить группы, поскольку сообщество предпочитало «метовые» специализации для решения этих проблем.
Мы уже приступили к тестированию подземелий второго сезона на PTR и проводим дополнительные правки, уделяя особое внимание механическим особенностям: время произнесения ключевых вражеских заклинаний существенно увеличено, пики урона по танкам снижены и/или стали более предсказуемыми, а общее количество угроз в стандартной группе врагов уменьшилось и так далее.
Мы также улучшили систему наград (особенно снизив штраф за несоблюдение таймера) в контентном обновлении Siren Isle, однако понимаем, что это лишь часть необходимых мер, чтобы полностью учесть все полученные отзывы. Теперь, когда мы приближаемся ко второму сезону, у нас появилась возможность внести более масштабные изменения в структуру прогрессии Mythic-подземелий.
Одним из факторов, который мы считаем ключевым источником многих проблем, является несбалансированная прогрессия сложности/наград в текущей системе; награды играют тут решающую роль.
Появление Delves существенно изменило экосистему наград эндгейма. Игроки, которые в предыдущих дополнениях привыкли прокачиваться через M+, могли в начале The War Within Season 1 быстро улучшить экипировку в Delves, а затем, взглянув на систему наград M+, не нашли там ничего привлекательного ниже Mythic 7. Это привело к двум основным последствиям:
- Многие сразу начинали с Mythic 7, так как не нуждались в Champion экипировке, а именно на уровне Mythic 7 впервые выдаются Hero-предметы за каждое прохождение. Однако зачастую этим игрокам не хватало опыта в конкретных подземельях, что затрудняло успех на таком уровне. Ведь рост здоровья и урона врагов на 77%, дополненный Challenger’s Peril, был рассчитан совсем не на то, чтобы впервые изучать там механики. Как итог, процент успешных прохождений снижался, а сами игроки становились более избирательными при наборе группы.
- Тем временем ключи уровня 2–6 страдали от дефицита желающих, особенно после первых недель сезона. Это означало, что даже те, кто хотел стартовать на невысоком уровне сложности, чтобы набраться опыта и идти к 7+ ключам, испытывали трудности с поиском групп. Ситуация порождала схожие проблемы с формированием и подбором игроков.
С учётом всего этого, во втором сезоне мы стремимся сделать систему Mythic-подземелий более вознаграждающей с самого начала, а также сгладить рост сложности так, чтобы каждый новый этап был проходимым.
С этой целью мы вносим следующие изменения:
- Базовые подземелья Mythic (также называемые «Mythic 0») теперь будут выдавать Champion-экипировку за каждого босса (с недельным кулдауном на подземелье). Здоровье и урон противников в них увеличены, чтобы соответствовать более высоким наградам, но всё же Mythic 0 остаётся доступной точкой входа для тех, кто начинает прокачку экипировки во втором сезоне, а также для желающих без лишних рисков изучать механики подземелий.
- С уровня Mythic 2 по Mythic 10 каждое новое повышение ключа теперь будет увеличивать здоровье и урон противников на 7% (вместо прежних 10%). При этом на уровнях Mythic 11 и выше шаг останется 10% за ключ.
- Периодические аффиксы Xal’atath’s Bargain будут перемещены с Mythic 2 на Mythic 4. Таким образом, на самых начальных уровнях (2 и 3) не будет никаких аффиксов, кроме самого факта наличия таймера.
- Цикличная ротация Tyrannical и Fortified будет перенесена с Mythic 4 на Mythic 7, заменяя там Challenger’s Peril, а другой из этих аффиксов по-прежнему будет появляться на Mythic 10.
- На уровне Mythic 12 вместо дополнительного увеличения здоровья противников на 10% теперь в аффикс Xal’atath’s Guile будет включён повышенный штраф к таймеру за смерть, ранее входивший в Challenger’s Peril (замена для ротационных Bargain-аффиксов). Хотя эта механика могла показаться чрезмерно суровой для групп, которые ещё учатся и стремятся к экипировке, в верхней части системы мы хотим оставить упор на чистое исполнение. Исключение дополнительных 10% характеристик позволит смягчить переход к престижным уровням.
- Требования для некоторых ключевых порогов наград снижены (например, Hero-экипировка теперь выдаётся из сундуков за прохождение Mythic 6; Gilded crests доступны с Mythic 7 и выше).
Ниже представлена таблица новых наград и аффиксов на каждом уровне:
Сложность | Здоровье/Урон | Модификатор | Конец забега | Великое хранилище | Гребни |
---|---|---|---|---|---|
Уровень 0 | Базовый | Защитник 1 | Защитник 4 | 15 Резных | |
Уровень 2 | +7% | Таймер | Защитник 2 | Герой 1 | 10 Рунических |
Уровень 3 | +14% | Защитник 2 | Герой 1 | 12 Рунических | |
Уровень 4 | +23% | Сделка (Bargain) | Защитник 3 | Герой 2 | 14 Рунических |
Уровень 5 | +31% | Защитник 4 | Герой 2 | 16 Рунических | |
Уровень 6 | +40% | Герой 1 | Герой 3 | 18 Рунических | |
Уровень 7 | +50% | Укреп./Тиран. | Герой 1 | Герой 4 | 10 Позолоченных |
Уровень 8 | +61% | Герой 2 | Герой 4 | 12 Позолоченных | |
Уровень 9 | +72% | Герой 2 | Герой 4 | 14 Позолоченных | |
Уровень 10 | +84% | Тиран./Укреп. | Герой 3 | Легенда 1 | 16 Позолоченных |
Уровень 11 | +102% | Герой 3 | Легенда 1 | 18 Позолоченных | |
Уровень 12 | +122% | Вероломство (Guile) | Герой 3 | Легенда 1 | 20 Позолоченных |
В целом, эта версия системы должна обеспечить более плавную точку входа, равномерное увеличение сложности и общую пониженную сложность по сравнению с тем, что игроки видели в первом сезоне.
Ещё один момент, важный для игроков высоких уровней: мы меняем требование по рейтингу для нового достижения Keystone Legend во втором сезоне, повышая его с 2850 до 3000, чтобы сохранить уровень вызова и престижа на фоне общей корректировки сложности. Также мы отделяем это достижение от системы, которая позволяет игрокам фиксировать минимальный уровень своих ключей. Вместо этого, если игрок закрыл все восемь сезонных подземелий на Mythic 12 в пределах таймера, его ключ больше не будет понижаться ниже 12. После успешного прохождения всех подземелий на Mythic 13 эта нижняя граница повысится до 13 и так далее для всех ключей уровня 12+.
Эти изменения будут вводиться на Public Test Realm в течение ближайших пары недель. Будем рады услышать ваши отзывы!
Отзывы: Тестирование эпохальных+ подземелий – 28 января – 4 февраля
Сегодня на PTR продолжится тестирование подземелий 2 сезона The War Within. Этот тестовый период начнется во вторник, 28 января, в 21:00 МСК и завершится во вторник, 4 февраля, в 21:00 МСК. Просим учесть, что тестовый период может быть изменен в случае возникновения технических неполадок.
На этой неделе тестирование будет сосредоточено на подземельях The War Within и Операции “Шлюз”.
В дополнение к большим изменениям наград, модификаторов и роста уровня сложности, о которых вы можете прочитать здесь, на этой неделе мы скорректировали таймеры подземелий, а также контрольные точки кладбищ. Кроме того, мы внесли дополнительные изменения в событие с вагонеткой в Расселине Темного Пламени.
Искроварня
Отведенное на прохождение время было увеличено до 33 мин. (ранее: 30 мин.).
“Бесплатные образцы?” Дегустатора теперь могут быть прерваны.
“Пчелиный гнев” Укротителя пчел теперь может быть прерван.
Время применения “Пчелиного гнева” Укротителя пчел увеличено до 3 сек. (ранее: 2 сек.).
Время восстановления способностей следующих существ было увеличено:
- Рабочая пчела
- Посетитель из Торговой компании
- Пироман из Торговой компании
- Бугай
- Исследовательница вкусов
- Дегустатор
- Неосторожный хмелегоблин
- Сборщица меда из Торговой компании
- Поставщик маточного молочка
Гнездовье
После победы над Кириоссом местоположение кладбища перемещается в Казарму странников бурь.
“Заземляющий разряд” Кириосса больше не оставляет опасные области.
Некоторые Проклятые рокотуны были удалены или заменены другими существами подземелья.
“Сокрушение Бездной” Проклятого Бездной крушителя больше не оставляет опасные области.
Время восстановления способностей следующих существ было увеличено:
- Странник Бездны
- Непослушный буреклюв
- Проклятый наставник буреклювов
- Проклятый Бездной крушитель
- Оскверненный оракул
- Перерожденная служительница Бездны
Расселина Темного Пламени
Отведенное на прохождение время было увеличено до 34 мин. (ранее: 30 мин.).
После победы над Пламеконом местоположение кладбища перемещается в Воскодельню.
Событие с вагонеткой:
- После завершения события с вагонеткой местоположение кладбища перемещается в Большую трассу.
- Скорость передвижения вагонетки вне боя значительно увеличена.
- Запас здоровья противников события с вагонеткой уменьшен на 10%.
- Запас здоровья Тьмы уменьшен на 10%.
- Порог минимального запаса здоровья Тьмы во время события с вагонеткой был увеличен до 90% (ранее: 80%).
- Сражение с Тьмой теперь завершается на 55% запасе здоровья.
- Время восстановления способностей следующих существ было увеличено:
- Военный надзиратель
- Блуждающая свеча
- Пылающий монстр
- Сажеморд
Приорат Священного Пламени
После победы над Бароном Браунпайком местоположение кладбища перемещается в Приорат Священного Пламени.
Скорость полета “Молота чистоты” Барона Браунпайка уменьшена на 40%.
“Взрыв бичевателя” Барона Браунпайка теперь происходит спустя 5 сек. (ранее: 4 сек.).
Время восстановления способностей следующих существ было увеличено:
- Ревностный паладин
- Благочестивый жрец
- Элейна Эмберланц
- Окудница-фанатичка
- Мастер кузни Дамиан
- Порождение Света
- Восставший маг
- Сэр Браунпайк
Операция “Шлюз”
- Крошшинатор 3000
- Время применения “Крошширования” увеличено до 3 сек. (ранее: 1,5 сек.).
- Время восстановления “Крошширования” увеличено.
- Возрастание урона при перескоке дисковой пилы “Крошширования” уменьшено на 50%.
- Запускатель Мрачных Минеров
- “Разряд батареи” теперь накладывается спустя 2 сек. применения после вступления в бой.
- “Разряд батареи” теперь наносит урон каждые 5 сек. (ранее: 4 сек.).
- Урон “Разряда батареи” увеличен на 11%.
- “Гарпун” Ныряльщика Торговой Компании теперь можно прервать.
- Электрик Торговой Компании
- Время применения “Молнии” увеличено до 2,5 сек. (ранее: 1 сек.).
- Время восстановления “Перегрузки” увеличено.
- Большая МАМА
- Урон “Запуска” уменьшен на 10%.
- Периодический урон “Электросокрушения” уменьшен на 10%.
- Торфоморд
- Время применения “Иловых когтей” увеличено до 2,5 сек. (ранее: 1 сек.).
- Союзник, к которому вы привязаны с помощью “Колючих душителей”, теперь подсвечивается.
- Гизл Гигабжик
- Время применения “Громового удара” увеличено до 2,5 сек. (ранее: 1,5 сек.).
- Стрелка-индикатор над игроком, на которого нацелилась “Скачущая искра”, теперь красная (ранее: синяя).
- Мгновенный урон “Скачущей искры” увеличен на 100%.
Мнение сообщества: какие настроения царят в игре?
Ниже мы собрали и переформулировали мнения игроков о предстоящих изменениях (сохранена суть, убраны повторы и уточнены детали):
- Требование 3000 рейтинга
Многие полагают, что теперь, когда планка выросла с 2850 до 3000, кому-то придётся приложить больше усилий. Но есть и игроки, которые считают, что ослабление ключей сделает получение 3k даже проще, чем прежде. - Понижение сложности 10-х ключей
Некоторые радуются, ведь закрывать 10 будет легче, и это позволит быстрее получать награды из сундуков, особенно тем, кто предпочитает спокойное прохождение «под пивко». Однако находится и немало противников таких упрощений. По их мнению, каждое резкое изменение меты сбивает командную динамику и обесценивает предыдущие достижения. - Изменение системы гребней и наград
Раньше гребни можно было получить за 9-й ключ, теперь за 7-й. Кто-то считает, что Blizzard таким образом подстраиваются под широкую аудиторию, кто-то уверен, что разработчики сами перестали ориентироваться в своей игре. Главное, что новички будут быстрее получать ресурсы для улучшения экипировки. - Проблемы танков и хилов
Многие игроки отмечают, что даже с грядущими правками танки и лекари всё ещё ощущают высокое давление, особенно в тяжёлых ключах. Есть идеи заменить «+15 секунд к таймеру за смерть» на «количество смертей», чтобы не приходилось слишком много бегать после вайпа, но пока неизвестно, учтут ли эти просьбы в будущем. - Очередное «нерфим-бафаем»
Некоторые недовольны цикличными изменениями баланса. От «сложных ключей» перешли к «резкому ослаблению», из-за чего часть игроков упускает вызов, а часть — облегчённо вздыхает. В целом, сообщество разделилось: кто-то счастлив, кто-то возмущён. - Предложения по логам и защите от бустинга
Предлагается добавлять систему аналитики игровых логов в поиск групп (LFG), чтобы фильтровать нерелевантных или неготовых игроков. Но многие сомневаются, что это поможет существенно избавить ключи от «проблемных» ситуаций. - Высокие игроки в низких ключах
Игроки с высокими показателями (3k+ рейтинга, шмот 632+) по-прежнему заполняют 10-е и даже 8-е ключи, потому что там легче и быстрее можно фармить экипировку. Для новичков это затрудняет попадание в группы, ведь лидер группы скорее возьмёт того, кто гарантированно «пронесёт» данж. Это старая проблема, о которой говорят в каждом сезоне. - Когда лучше прокачивать рейтинг
Многие уверены, что повышать Rio (игровой рейтинг) надо активно с начала сезона, пока опытные игроки и «адекваты» сами поднимают ключи. Под конец сезона ситуация осложняется: более опытным участникам делать в низких ключах нечего, а новички остаются без группы — круг замыкается. - Сомнения в «реальной» лёгкости ключей
Есть мнение, что повышение базовых показателей врагов в Mythic 0 может привести к тому, что ключи на +6 будут не проще, чем старые +7, из-за процента скалирования урона и здоровья. Посмотрим, подтвердится ли это на практике.
Выводы и напутствие
Таким образом, The War Within Season 2 обещает стать весьма интересным. Blizzard пытаются учесть замечания игроков, сделав стартовую сложность более доступной, при этом оставляя верхние уровни достаточно напряжёнными для настоящих сорвиголов. Слова похвалы и критика идут рука об руку, а итог мы увидим уже в ближайшие недели.
Если вы ещё не подготовились к сезону, самое время сделать это: The War Within для России и купить The War Within на учетную запись Казахстана можно прямо сейчас. Воспользуйтесь удобным способом оплаты — будь то оформить подписку вов, Подписка World of Wacraft Казахстан, тайм карта вов или Подписка таймкартой. Приобщайтесь к новому контенту и будьте готовы к изменениям в Mythic+!
Удачных ключей и приятного времяпровождения в Азероте!